29 Jul 2009

Interaksi Manusia dan Komputer

INTERAKSI MANUSAI DAN KOMPUTER
Sewaktu anda menggunakan komputer barangkali anda tidak menyadari bahwa sesungguhnya bahwa anda sedang berdialog dengan komputer. Ketika anda memberikan suatu perintah dan komputer mengerjakan perintah dengan menampilkan hasilnya dilayar tampilan, sesungguhnya anda (manusia) sedang berdialog dengan komputer. Aspek penting yang dipelajari dalam disiplin ilmu ini adalah aspek manusia, aspek koputer, aspek lingkungan kerja atau yang lebih dikenal dengan sebutan aspek ergonomik.

Istilah ramah dengan pemakai digunakan untuk menunjukkan kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan , dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut.
Tujuan
Tujuan utama berbagai cara interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang diperlukan selama bekerja pada sebuah sistem komputer. Dengan kata lain para perancang antar muka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang ia rancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan penggunanya.
Bidang Ilmu yang mendukung
  1. Teknik Elektronika ilmu komputer. Berbicara tentang komputer khususnya dari perangkat keras pasti tidak terlepas dari pembicaraan tentang teknik elektronika karena dalam bidang inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer. Selain dari segi peangkat keras kita juga perlu dibekali dari sisi keahlian perangkat lunak sehingga kita mampu mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam program aplikasi.
  2. Psikologi. Diatas telah disebutkan bahwa program aplikasi yang kita rancang dapat dipergunakan oleh orang lain. Pengguna juga mempunyai sifat yang beraneka ragam. Sehingga kita sebagai perancang sistem interaksi manusia komputer juga harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya menggunakan persepsi dan pengolahan kognitifserta keterampilan motorik yang dimilikinya agar kita dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan kerja sama yang ideal.
  3. Perancangan Grafis dan tipologi. Ada kata bikah yang menyatakan “sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata”. Dalam dunia komputer kata ini dapat diartikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dan komputer. Keahlian merancang grafis dan tipografi menjadisalah satu kunci penting dalam menunjang keberhasilan manusia dan komputer karena antar muka yang disusun dapat menjadi semakin luwes dan ampuh.
  4. Ergonomik. Orang yang bekerja didepan komputer biasanya untuk jangka waktu yang lama. Erganomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Bentuk fisik seperti menja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk papan tulis, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dan beberapa aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap kenyamanan lingkungan kerja.
  5. Antropologi. Yaitu ilmu pengetahuan yang memepelajari tentang manusia. Seperti diketahui interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan. Disisi lain antropologi dapat memberikan siatu pandangan mendalam tentang cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan memberikan kontribusi sesuai dengan bidangnya masing-masing..
  6. Linguistik. Pada saat kita berada didepan komputer seolah-olah kita sedang melakukan dialog dengan komputer yang berada di depan kita. Untuk dapat melakukan dialog tentunya kita memerluka saran komunikasi yang memadai. Sarana komunikasi ini berbentuk suatu bahasakhusus misalnya bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, ataupun bahasa perintah. Linguistik adalah cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa.
  7. Sosiologi. Sosiologi ini berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia-komputerdalam struktur sosial.
Pengguna alat bantu mengembangkan interface mempunyai keuntungan antara lain :
  1. Interface yang dihasilkan menjadi lebih baika karena :
    1. Hasil rancangan sementara segera dapat dibuat prototipe dan diimplementasikanbahkan sebelum aplikasinya ditulis.
    2. Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan pengguna dapat segera dilakukan karena interface mudah dimodifikasi.
    3. Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari satu antar muka.
    4. Sejumlah aplikasi yang berbeda dapat menpunyai interface yang konsisten, karena mereka dapat dibangun menggunakan piranti bantu yang sama.
    5. Memberi wajah dan sentuhan yang unik dari sebuah program aplikasi
    6. Memungkinkan sejumlah ahli bekerja secara bersamaan untuk memberika kontribusi masing-masing misalnya ahli grafis, psikolog dan yang lainnya.
  2. Program antar muka menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis dipelihara karena :
    1. Program antar muka menjadi lebih tersruktur dan lebih modular karena sudah dipisahkan dari aplikasi. Hal ini memingkinkan pengguna mengibahantar muka tanpamempengaruhi aplikasi, dan memungkinkan pemrogram untuk mengubah program aplikasi tanpa mengubah antar muka.
    2. Program antar muka lebih reusable karena piranti bantu mengabungkan bagian-bagian yang sama.
    3. Kehandalan interface me njadi lebih tinggi karena program ini dibangkitkan secara otomatisdari aras spesifikasiyang lebih tinggi.
    4. Spesifikasi antar muka menjadi lebihmudah dinyatakan, divalidasi, dan dievaluasi, serta dimodifikasi.
    5. Kesukaran alat diisolasi dalam alat bantu, sehingga interfacenya lebih mudah di port ke berbagai aplikasi pada lingkungan yang berbeda.
Kesimpulan
  • Dari beberapa hal yang dijelaskan tadi tersirat bahwa sebuah program aplikasi terdiri dari dua bagian penting
  • Bagian pertama adalah bagian interface yang berfungsi sebagai sarana dialog antar manusia dan komputer
  • Bagian kedua adalah bagian aplikasi yang merupakan bagian yang berfungi untuk menhasilkan informasi berdasarkan olahan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang disyaratkan oleh aplikasi tersebut.
Faktor Manusia
Penglihatan
  • Sebelum kita melihat implikasi penglihatan pada antarmuka manusia dan komputer terlebih dahulu kita mengetahui beberapa istilah dalah penglihatan dan ilmu tentang penglihatan (Vision dan visual science)
  1. Luminans (luminance) yaitu banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.
  2. Kontras yaitu hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut.
  3. Kecerahan yaitu tanggapan subjektif pada cahaya.
  4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan yaitu sebagai sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
  5. Medan Penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan terjauh, yang dibagi menjadi empat daerah.
  6. Warna yaitu banyaknya cahaya yang dapat diserap oleh mata.
Petunjuk Penggunaan warna yang efektif.
Pada program-program aplikasi terutama hasil pekerjaan mereka-mereka yang belum memahami psikologi warna, seringkali digunakan campuran warna yang membuat mata merasa tidak nyaman, karena mata harus selalu melakukan penyesuaian dengan warna tampilan yang digunakan. Pemekaian warna harus diatur sedemikian rupa, sehingga mata tidak harus melakukan penyesuaian berulangkali. Berikut ini disajikan semacam petunjuk penggunaan warna (berdasarkan penelitian) untuk mendapatkan kombinasi warna yang sesuai dan nyama.
  1. Petunjuk dari aspek Psikologis
  • Hindarkan penggunaan tampilan yang secara simultan sejumlah menampilkan warna tajam.
  • Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis, dan bentuk yang kecil
  • Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru.
  • Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan warna.
  • Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah.
  • Besarna perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda.
  • Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan bersekala besar .
  • Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama-sama.
  • Untuk pengam,at yang mengalami kekurangan dalam melihat warna, hindarkan perubahan warna tunggal.
  1. Petunjuk dari Aspek Perseptual
  • Tidak semua warna mempunyai disernible yang sama.
  • Luminans tidak sam dengan kecerahan.
  • Hue yang berbeda menyebabkan aras saturasi yang berbeda.
  • Ketajaman (lightness) dan kecerahan (brightness) dapat dibedakan pada bentuk tercetak, tetapi tidak pada tampilan warna.
  • Tidak semua warna mudah dibaca.
  • Hue berubah sesuai dengan perubahan intensitas warna dan latar belakang
  • Hindarkan adanya diskriminasi warna pada daerah yang kecil.
  1. Petunjuk dari Aspek Kognitif.
  • Jangan menggunakan warna secara berlebihan
  • Wapada terhadap manipulasi warna secara tak linear pada layar tampilan dan bentuk cetakan.
  • Kelompokan elemen-elemen yang saling berkaitan dengna latar belakang yang sama.
  • Warna yang sama “membawa” pesan yang serupa.
  • Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian.
  • Urutan warna sesuai dengna posisi spektralnya.
  • Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukan aras tindakan.
PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN
  • Pengolahan (secara) sadar dan otomatis.
  • Register sensori.
  • Kanal kapasitas rendah.
  • Memori jangka pendek.
  • Memori jangka panjang.
  • Sikap dan kecemasan pengguna.
RINGKASAN
  • Panca indra manusia,persepsi,kognitif dan pengendalian motorik memegangperan yang sangat penting dalam sambarang sistem manusia-komputer. manusia-komputer. manusia-komputer.Aspek-aspek ini memberikan kontribusi yang nyata untuk mendapatkan sistem yang efisien dan efektif secara keseluruhan, baik ditinjau dari sisi manusia maupun dari sisi komputer.Karakteristik dan unjuk kerjanya diperoleh dengna berbagai penelitian dan pengalaman empiris.Karakteristik panca indra barangkali merupakan yang sudah benar-benar dipaham oleh hampir sebagian besar ahli.Tetapi pengetahuan tentang persepsi,dan kognitif masih terus di dalami,karena mereka memerlukan pemahaman yang lebih mendalam.Persepsi dan kognitif oleh sementara orang dianggap ssebagai prosesyang kurang lebih berbeda.Para bijak mengatakan bahwa mekanisme perseptual merupakan semacam pengolah awal(preprocessor) yang menangkap isyarat dari dunia luar,mengindentifikasi atribut-atributnya,dan melewatkan nya ke pengolah kognitif. .
  • Pendengaran, misalnya, dapat dianggap sebagai periferal ke otak manusia,tatapi kita tidak boleh menganggap bahwa rangsangan akustik yang diolah oleh pengolah sensori juga merupakan periferal.
  • Mekanismepersepual memerlukanrosesaktif yang melibatkan kognisi.
  • Sebagai contoh,ketika kita mendengarkan musik,akan terjadi pengolahan yang berkecepatan tinggi sebelum kita mulai dapat membedakan pitch dari dua alat musik yang berbeda.

 
©Top 10 Iklan 2012 all reserved, theme design by Dadang Herdiana